最新情報!キュレネの最新ベータ変更にプレイヤーが激怒している理由【崩壊:スターレイル】

お帰りなさい、開拓者の皆さん。さて、 今回の動画ではキュレネバージョン5で 起きた出来事についてお話しします。ここ 数週間、多くのプレイヤーが大幅な変更や 強化あるいはリリース直前の再生すら期待 していました。ところが、最終段階のβが 公開された結果は蓋を開けてみればその 内容は多くのプレイヤーが望んでいたもの とは違っていたのです。そこで今回は バージョン5でキュレヌに実際どのような 変更があったのか、そしてなぜ コミュニティがここまで反応しているのか を順を追って解説していきます。まず反応 の話に入る前にキュレネの基本的な仕組み を簡単に振り返りましょう。キュレネは 記憶の運命に属するキャラクターで戦闘中 に記憶の精霊を召喚し結界を展開した上で 過去の定波という特殊状態へと移行します 。そして彼女の象徴とも言える必殺技を 発動するとキュレネは記憶の精霊を召喚し 召喚直後に即座に追加行動を与え味方全員 の必殺技を同時に発動。さらにキュレネと 記憶の精霊の回心率を50%上昇させ、 スキルで発生させる結界効果を時間制限 なしで展開します。問題はこの必殺技を 戦闘中に1度しか使えないという点です。 再使用するには再チャージが必要でそれが 最大のストレス要因となっています。 必殺技を最初に使うには追を24ポイント 貯める必要があります。この追ポイントは 未来を持つ味方が行動することでのみ獲得 可能。さらに過去の定波状態に入ってから は12ポイントで再び必殺技を発動でき ます。リターンは非常に大きいですが、 そこに至るまでの道乗りが長すぎるのです 。そして迎えたVコミュニティが求めてい たのはサイクルのぎこちなさを減らすこと でした。つまり最初の必殺技をもう少し 打ちやすくする調整です。しかし実際に 行われたのはほとんどがテキスト面での 修正。例えばアナイクスと組んだ時の精霊 スキルの説明。以前は次にスキルを使用し た時にバフを得ると記載されていましたが 、新しい説明では次に通常攻撃または スキルを使用した時となりました。実際の 挙動は以前からそうで今回はようやく説明 文が実際の動作と一致した形です。また スキルこの仕を全ての命に捧げるに記載さ れている余ダメージプラス40%の効果が 黄金A以外の味方及び記憶の精霊にも適用 されるという説明が明確化されました。 こちらも仕組み自体は変わっておらず 単なる表現の明確化に過ぎません。つまり それが全てです。1パッチ分のテスト、 フィードバック、議論を経てリリース前に 強化されるのではという期待が高まってい た中、結果的に実装されたのは文章の調整 のみ。プレイヤーたちは何か見落として いるのではと感じたほどです。しかしどこ を見てもテキスト修正だけ3X時代の中で も最も静かなアップデートでしたがなぜ ここまで反発が起きたのでしょうか?理由 の1つは期待の大きさです。キュレネは 記憶の運命を象徴する主要キャラクターと して宣伝されており、そして崩壊サードの エリスアの警付を継ぐようなキャラとして 位置づけられていました。さらに オンパロス変更編の環境を牽引ポジション とまで言われていたため、プレイヤーの 期待値は非常に高かったのです。しかし 実際の性能、特に無突状態ではプレイヤー 側に非常に高い要求を突きつけます。行動 回数を増やすために高い速度を確保し なければならず、さらにアナイクスや 長夜好きといった特定の味方と組ませる ことで初めて記憶の精霊の強力なスキルの 最大効果を引き出すことができます。加え て必殺技中の強化通常攻撃はスキル ポイントを回復しないためチーム全体の スキルポイントが枯渇しやすくなるという 問題もあります。こうした状況で開発側 から提示された変更点がテキスト修正のみ プレイヤーの楽胆は当然とも言える でしょう。さらに公式予告番組での実機 プレイも火に油を注ぎました。映像内で 使用されていたキュレネはおそらく5凸 相当で追成も非常にスムーズ。しかしそれ は大多数のプレイヤーが体験する現実とは 駆け離れています。まるで映画の予告編 だけが豪華で本編とは別物のような印象を 与えたのです。しかも比較対象として全 ゾーン0のベータでは毎週のように性能 調整が入っているのに対し崩壊 スターレイルの開発チームはキュレネの 数値を早期に固定し、そのまま変更せず リリースしたように見える。この3が さらにプレイヤーの不満を強めています。 そしてここからはコミュニティ高齢の ミームタイムです。プレイヤーたちは もはや起こるよりも笑いで気持ちを整理 しようとしています。バージョン5の情報 が出た直後、最初に出たコメントの1つが うちのキュレネほぼ必殺技がないんだけど でした。他にもこれは輸え越運命の実装 予告ではだって設計が完全にコメディだし といった冗談も飛び交っています。中でも 今や至るところで見かけるのがバージョン 5が希望になると思っていたらまさかの 盛大な片すかし立ったそんな皮肉混じりの 笑いがSNSを接見しました。ただ笑いの 裏では明確な不満があります。多くの プレイヤーが指摘しているのはキュレネの 本来の完成系が成痕によって意図的に制限 されているのではという点です。つまり 無突状態では追の循環が遅く本来の爽快な ゲームプレイを味わえないという不満です 。特に崩壊サードでエリシアを愛していた ファンソは強い失望を表しています。彼ら の心情を一言で表すならこれだけ ストーリーやビジュアルを盛り上げておい てなぜ肝心のゲームループを磨かないのか というものです。最もキュレネが弱いと いうわけではありません。彼女の結界効果 は非常に強力です。チームが行う全ての 攻撃に対し、元のダメージの24%分の 確定ダメージを発生させるため、長期戦で は膨大な総ダメージを稼ぎます。さらに余 ダメージプラス40%のバフは汎用性が 高く、黄金A対象の強化スキルを通じて アナイクスや長きのようなキャラを極端に 強化することも可能です。記憶の精霊召喚 時には味方全体の行動阻害系デバフを解除 できるためサポートとしても優秀。ただ ヒット系チームや黄金A編成ではこれほど 噛み合うキャラは他にいません。要するに 問題は性能ではなく到達のしづらさです。 もしキャラクター全体の設計が必殺技に よる大爆発的な瞬間に依存しているなら その瞬間に誰もが無理なくたどり着ける ようでなければいけません。高すぎる速度 ステータスを要求されたり、突然であれば その総会感や達成感は失われてしまいます 。では今後変化の可能性はあるのでしょう か?保証はありませんが、過去には リリース直前に調整が入った例もあります 。原神のネフェルは実装直前に性能修正が 行われましたし、勝利もコミュニティの声 を受けて修正に踏み切りました。ですから 、絶対にありえないとは言いきれません。 ただし今回のV5を見る限り今回の調整 内容は最終仕様に非常に近い印象です。 最終的にプレイヤーたちが期待していたの は意味のある改善でした。しかし実際に 与えられたのは文法の修正。このギャップ こそが今回の騒動、ミーム、楽胆の全てを 産んでいます。それはみんなが本気で キュレネを好きだからこそ彼女の見た目も 物語もアニメーションもそして戦闘体験 までもが一体となって輝いてほしい。今の キュレネにはその理想と現実のずれが生じ ています。そして人々の反応はその痛みの 裏返しでもあります。さて、あなたはどう 思いますか?それでもキュレネを引く予定 ですか?あの必殺技の一撃は準備の手間に 見合う価値があると思いますか?それとも かつてほよバースが見せた奇跡の身長が 再び起きて実装時には全員を驚かせて くれると信じていますか?あるいは次の コンスタンスを待つべきだと感じている でしょうか?コメント欄で是非教えて ください。そしてもしこうした最新情報、 特にキュレネに新たな動きがあった際に すぐ知りたい方は是非チャンネル登録をお 忘れなく、彼女が真の輝きを見せるのか、 それともすでにバッドエンドが指している のか、私たちはこの物語の結末を最後まで 見届けましょう。

0:00 – キュレネv5公開!
0:46 – キュレネの基本性能とスキル解説
1:57 – v5での変更内容
3:27 – プレイヤーの落胆
4:32 – 公式予告番組の実機プレイの真相
5:15 – ミーム化された反応と皮肉
5:58 – ゲームデザインの問題点
6:31 – キュレネの強みとチーム構成
7:21 – 根本の問題点
7:41 – 今後の可能性と過去事例
8:11 – プレイヤーの期待とギャップ
8:46 – 視聴者への問いかけとチャンネル登録のご案内

🎵 BGM:
➛ Klee OST extended to make you happy (tnbee mix)
➛ https://www.youtube.com/watch?v=47domTgcAZ8

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