【レトロゲーム】※セーブなし・攻略本なし・即死仕様…「当時のキッズはどうやってクリアしてたんだよ…」現代プレイヤーを絶望させる難易度の構造とは【ネットの反応/速報/ニュース/ファミコン】
[音楽] どうやってクリアしてたんだよて思う昔の ゲーム皆さんご存知でしょうか?今 インターネット上でレトロゲームの難易度 が話題になる必ず繰り返されるある疑問が あります。当時の子供たちはどうやって こんな悪魔的なゲームをクリアできたんだ と現代のゲームがプレイヤーに寄り添う 親切設計であるのに対し当時の8ビット機 の名作の数々はあまりにも過酷で時には 制作者の悪意とすら慶用されるほどの容赦 のない難易度を誇っていました。この現代 プレイヤーの衝撃は単なるスキル不足の 問題ではありません。現在のユーザーは リトライが容易な環境に慣れているため、 当時のゲームの過剰な速やさに直面した際 、強いフラストレーションを感じています 。インターネット上ではこれバグじゃなく て仕様なのを当時のキッズは忍者か何かと いった半ば諦めと当時のゲーマーへの意系 が入り混じった声が溢れています。これは 努力すれば報われるという現代の設計思想 を当時のゲームが根本から拒絶する構造を 持っていたために起きている文化的な時間 差の衝撃なのです。ではなぜ当時のゲーム はこれほどまでに利用赦なかったの でしょうか?ターゲット層が子供であるに も関わらず高難移動をぜとする設計は 単なる開発者の設計密ではなく当時の産業 構造をや文化に目指した必然であったと いう見解が専門家の間では広く指摘されて います。当時のゲーム設計にはプレイヤー 2コインを投入させることを目的とした アーケードゲームの文化から引き継いだ 極めてシビアな負けの遺産が存在したと 指摘されています。さらに現代と異なり 情報は口込みや雑誌に限定されており、 難易度の壁は自力解決と情報獲得という 価値の高い競争軸を生み出していました。 当時のゲームが高価な贅沢しなであった 経済的な事実も相がってこの時間稼ぎの ための設定が設計の矛盾として現れたの です。ネットの反応。今にして思えば大人 が設計考えたけど容量が1杯で入りきれ ないからあんな難回になっちゃったん だろうな。ファミコンはヒント入れること もしんどいくらいだったし。スーパー マリオブラザーズさんもちろんセブなしの オリジナルのファミコン版。マリオさんは 簡単な部類。フレ2つ使ってラスメン クリアするだけ。それなお前らマリオさん は笛にこ使って8に行くだけ。昔僕8に 行けないたけしの挑戦場。アーケード アーカイブスの魔界村でも大戦にや クオリティ低いファミコン版はさらに地獄 。永久組スーパースターフォース アトランティスの謎あたりも攻略本なしで はクリア不可能なくらい難しかったな。明 組局は連車パッド使ったけど数少ない クリアできるゲームだったな。 めちゃくちゃ良いゲーム用組局は大人に なった。今なら超バランスよく感じる。 テストプレイをやりすぎて子供がやるには 難しくなっちゃったってのは任天堂もやっ ちゃってる失敗よ。知識や経験積んだ小学 生高学年中学生ぐらいじゃないと厳しい 作品を買ったね。若い村はアーケードより 操作性が悪い上にマイナスアイテムもあっ て辛い。GSのゲームの話とかしようと 思ったら恐ろしくは台が古くて裸で 逃げ出す20代の姿が見える。W昔のパワ プロと頭が早すぎてよなと関心する。初見 でストロイコとコンボイの謎。納品と クリアは無理なアトランチスの謎。マリオ サンシャインは思ったわ。社員コンプした やついないんじゃないのか。マリオ64で 好評だった準不動の攻略廃止してなんで1 本道にしちゃったんやろ。親に1日ゲーム 30分までなて言われてたからセーブなし 。ゲームマジできつい。言うて昔の難しい ゲームクリアしてるキッズも一部だけやろ 。操作性悪いのコみで良い難易度してた ゲームが多い。ドンキー64。世代やけど 当時小学校低学年でドンキー64クリア できたはもしかして天才ゲーマーの素失 あったんか?そもそも情報なしでクリアさ せる気のないゲームもあった雑誌化はせる ためというしな。JRPGが流行ったのっ てクリアできるからやと思う。昔の アクションゲームってクリア前提で作っ とらん。裏許しにゲを飽きもせずにクリア できるまでひたすらやってた。アーケード 版をそのまま移植したのは難易度が むちゃくちゃ高いの多いよな。お金を たくさん使わせる前提の難易度だから ギレゲの鬼太郎みたいなループゲーが最初 意味わからんかったわ。これずっと同じ 繰り返しやん。て小学生の時になった。 ロープレイ外クリアした記憶内はクリア する前に新しいソフト買ってたしなが ゲーム雑誌があることも知らなくて友達 からの噂頼りだった。純粋なアクション よりヒントなしゲームのがつむやろ。 パスワードもねえやつ。ゲームに時間制限 ある小学生じゃ無理なの多いよな。 トルアーガはアーケード台2ノートが ぶらってて、各会の攻略を各々が書いて 共有してたんだって。クリアがないゲーム はスコアを競そう対人ゲームだったらしい 。暇すぎるやろ、昔のキッズ。そもそも何 が目的なのかよくわからんゲームバット だったわ。小学生の時ってむしろ毎回最初 からやって楽しんでたからクリアできるか できないかが楽しみの軸に含まれてなかっ たんよな。メモリー買ってないから延々 最初からしなきゃなんセラサターンの ゲームを毎回最初からやってた。マリオ ワールドとかカジ力で隠しゴール見つけ られるんだから、当時のキッズは頭いいよ 。今なら絶対無理や。第2輪とか懐かしい な。チャンピオンシップロードランナーっ てクリアした人いるのかな?元々のロード ランナーもクリアした記憶はないが、 チャンピオンの方は1面すら無理だった 記憶がある。当時は調べようもなかった だろうけど、全国的に何人くらいクリアし た人たか知りたいもんだわ。 チャンピオンシップロードランナー1面は 放置した時のでもプレイでクリア見せて くれるやん。シルビアが襲ってきたと買う そういうやついたけど当時は本気で信じて たわ。スーファミー以降は西武が当たり前 になってクリア率も劇的に上がったな。 マカマカを覗いてそもそもファミコン時代 はアーケードゲームの全くりさせる気が ない文化がっつり残ってるのが多すぎる からしゃあな。13年間クリア者が確認さ れなかったファミコンゲート変わるって 聞いてめっちゃ笑ったわ。こういうの見 てるとゲームでの同体視力とか指先の器用 さもファミコンやスーファミ世代のおっ さんの方が優れてたんやなって実感するよ な。今のゲームは操作がぬるすぎる。 さすがに今の子供の方が優れてると思う。 FPSとか普通にこなすやん。今のキッズ 操作の話やぞ。今の使いやすくてクソ ぬるいコントローラーなんかカチカチで ボタンが涼しのファミコンのクソ コントローラーの勝負にならんやろ。 ブラウン缶テレビのが操作と画面のラグが 少ないらしい。攻略本がアホど出てたから なんとかなるのは多かったな。仮面 ライダークラブお前はダめだ。自分でも どうやってクリアできたのか分からんのは PSにいくつかあるけど粘ればなんとか なってた。ファミコンスーファミだと セーブカードがないから何度跳ね上がる。 そもそもファミコンのゲームはみんなが クリアできる前提で作られてない気がする レベルだった。クリアできた一目でみたい なそんな価値観お前らやれんのかみたいな 容量が少ないからプレイ時間を稼ぎつつ クリアさせるのが難しかった。だから プレイ時間を稼ぐ方に重点を置くとクリア できるか怪しいものになってしまった。 ファミコンは難易度だけ上がってメガ ルークするやつも多かったよな。空テカが ないとか空テカは作さどうにかできれば 難易度高くないから。なおそもそもガキの 頃ってゲームのクリアに全然こだわりが なかった気がする。友達や兄弟とゲーム 途中を楽しんだ思い出しかない。クリアし た思い出があまりない。 当時の難易度は単なる敵の強さではなかっ た。それは開発者からプレイヤーへの挑戦 上であり、ゲームの構造そのものが仕掛け た悪夢でした。伝説的な南関ゲームが持つ 構造的な異悪さをタイプ別に解剖します。 累計1m的な時間稼ぎがんだ難易度魔村は 1度の避弾で鎧いが離れる渋谷さに加え真 のエンディングを見るために2周クリアを 強制しました。これは高価なカセットを 購入したプレイヤーに対しプレイ時間を 人理的に引き延ばす当時のビジネス上の糸 が露骨に現れたメタ的な時間稼ぎの典型 です。累計に極端な操作性の要求が産んだ 難易度スペランカーの主人公はわずかな 段差やコウモのらしに至る極端な脆弱さ で知られています。操作ミスへの許容度は 0に近く当時の不完全なハードウェアの 制約や操作性の不親切さをプレイヤーの 高い操作制度で補うことが要求されました 。累計3開発者の悪意が産んだ難易度忍者 龍剣はノックバックを悪用した極端なった の誘発や絶妙な敵配置による初見殺しの 方向として報じられました。これは難易度 反射神経の挑戦から記憶力の挑戦へと変出 させました。当時のプレイヤーは開発側の 意図的な悪意と報じられる配置に対し完璧 なパターン暗期で対抗せざるを得なかった のです。これらの理不尽な難易度は当時の ゲーム文化形成に不可欠でした。難易度が 高かったのは当時の環境に内在する構造的 な決であったと解明されています。第1に 経済的要因です。高価なカセットの価格に 見合う価値を提供するため難易度を上げて プレイ時間を人理的に伸ばす必要があり ました。難しさは当時のゲーム産業におけ る生存戦略だったのです。第2に技術的 要員ロム容量の制約から豊富なステージを 追加できずシビアな難易度設定によって 短いステージを何度も繰り返させる必要が ありました。第3に文化的要因情報が気象 だった時代難易度の高さは攻略本や雑誌の 需要を生み裏技を共有するコミュニティを 極めて重要なものとしました。当時の キッズは西武のない環境で膨大な思考錯誤 からパターンを抽出し、脳内に攻略マップ を構築するという極めて高度な学習能力を 要求されていたのです。私たちが今日共端 するレトロゲームの難易度は当時の ビジネス環境、技術制約、情報環境が 作り出した構造的な必然でした。これは 理不尽と映るかもしれませんが、当時の 開発者とプレイヤーが制約の中で最高の 体験を生み出そうとした結果であり、その 決勝です。当時のプレイヤーが成し遂げた のは単なるゲームクリアを超えた知識と 忍耐、そしてコミュニティの力を結収した 異であったと言えるでしょう。この過酷な 挑戦の経験こそが今日の専念された霊夢 文化の根底を形づくっているのです。この ニュース解説をご覧になっている皆さんが 最も理不尽だったと感じるゲームは何 でしょうか?そして当時の皆さんはどの ようにしてその難しさを乗り越えたの でしょうか?ご視聴ありがとうございまし た。 [音楽]
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