【8番出口徹底解説】空前のバズを生み出したインディーゲームの秘密に迫る【映画化/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/Steam/PS5/アプリ】
皆さん、こんにちは。小ムです。今日は 2023年に突如現れ、ゲーム業界だけで はなく日本の文化そのものを変えてしまっ た、ある小さなインディゲームについてお 話しします。その名は8番出口たった 470円、プレイ時間わずか15分から1 時間、開発者はたった1人。そんな小さな ゲームがなぜ180万ダウンロードを記録 し、YouTubeを初めとしたSNSで 数億回再生され、ついには東方で実写映画 化まで決定したのでしょうか。今日は8番 出口という現象をその誕生から社会減少化 まで徹底的に深掘りしていきます。そこに は現代のゲーム業界そしてコンテンツ産業 全体に関わる重要な変化が隠されています 。1個人が世界を変えるその瞬間を私たち は目撃したのかもしれません。第1章謎に 満ちたゲームの正体。まず8番出口とは 一体どんなゲームなのか実際にプレイした ことがない方のために説明します。 プレイヤーは地下通路を歩きます。ただ それだけです。しかしこの単純さこそに後 に世界的現象となる秘密が隠されていまし た。ゲームのルールは極めてシンプル。 通路を歩きながら異変を探します。何か 普通と違うものを見つけたら後ろを 振り返って戻る。何も異常がなければその まま前に進む。これを繰り返し、最終的に 8番出口と書かれた出口を見つければ ゲームクリアです。間違った判断をすると 通路は永遠にループし続けます。正しく 判断できれば少しずつ出口に近づいていく 。このシンプルな仕組みがなぜこれほど 多くの人を魅了したのでしょうか。実は このゲームには従来のゲームにある要素が 一切ありません。チュートリアルもない。 ストーリーもない。キャラクターもいない 。音楽もほとんどない。あるのは薄暗らい 地下通路とプレイヤーの観察力だけです。 しかしこの何もなさこそが現代人の心に 深く響く何かを持っていたのです。第2章 1人の開発者の物語ではこの確信的な ゲームを作ったのは誰なのでしょうか? 開発者はこたクリエイト。詳細な プロフィールは非公開ですが30歳前後の 男性。元々はゲーム会社で3D アーティストとして開発をしていたそう です。4年間企業で働いた後、8番出口が ヒットした影響で会社を辞め、現在は個人 開発者としてゲーム開発に取り組んでい ます。興味深いのは小た氏がチーム政策を 明確に拒否していることです。 インタビューで彼はこう語っています。私 は1人で物を作ることを楽しんでいて、他 の人とのコミュニケーションがあまり得意 ではありません。チームを作る予定はあり ません。この姿勢は現代のゲーム開発に おいて非常にユニークです。大手の ゲーム会社では数百人のチームで開発する ことが当たり前となっている中、彼は1人 で全てを作り上げることに固執しました。 そしてこの制約こそが8番出口誕生の鍵と なったのです。実は8番出口は元々彼の 主力作品として企画されていたものでは ありませんでした。長期間開発していた別 のゲームが完成せず数ヶ月でできる簡単な 作品を作ろうと考えて始めたのが8番出口 だったのです。つまり世界的現象となった このゲームはある意味で妥協の産物だった わけです。しかしこの制約が彼の想像性を 最大限に引き出すことになりました。開発 期間は合計9ヶ月。しかし実際の プログラミング作業は最後の3ヶ月だけ。 残りの6ヶ月はひたすら企画を練り上げる ことに費やされました。この長い思考期間 が後にゲームの完成度を決定づけることに なります。第3章9ヶ月の開発日。では8 番出口はどのように生まれたのでしょうか ?開発家程を詳しく見てみましょう。 こた氏によると最初のインスピレーション はアイム onationョionデューティという ゲームから来ています。これは監視カメラ の映像を見て異常を発見するゲームです。 しかし小た氏はこれを1人称視点に変更し 、プレイヤー自身が歩き回るシステムに 変えました。PTの影響も大きく受けてい ます。PTは小島秀吉が制作した現在では 入手困難な伝説的なホラーゲームで廊下を ループしながら謎を解くというコンセプト でした。その他12ミニッツなど8番手口 のループ構造はこういったゲームから着走 を得ているそうです。また照明の配置が バラバラになる異変は東京の清洲白川駅を モデルにしているそうです。ですがゲーム の舞台である地下通路のモデルはまた別に あります。とはいえモデルとそっくりその ままの駅があるわけではなく、公開すると その駅に迷惑がかかってしまう可能性も 考慮し、はっきりとしたモデルの駅名は 明言されていません。開発ツールは アンリアルエンジン5を使用。しかし小た 氏は自分でゲーム内のアセットを全て作る のではなくデザインACという素材サイト を積極的に活用しています。これにより 1人でも今質なビジュアルを実現すること ができました。実は当初の企画ではこの8 番出口にはもっと複雑なシステムが検討さ れていました。写真を撮って異変を記録 する機能、銃を使って異変に対処する機能 などです。しかし開発コストと時間の制約 から最終的に進むか戻るかの2択システム に集約されました。この判断が結果的に大 正解でした。複雑な操作を排除することで ゲームの本質である観察に集中できるよう になったのです。開発中、小た氏は インディゲームインキュベーターという プログラムに参加し、他の開発者から フィードバックを受けました。しかし、大 規模なテストプレイは行わず、最終的には 自分の直感を信じて作品を完成させてい ます。そして2023年11月29日、8 番出口はSteamで静かにリリースされ ました。そしてその結果は開発者自身の 予想を大きく上回るものとなったのです。 第4章配信者たちが産んだ文化現象。8番 出口の成功は2つの段階があったと言える でしょう。第1段階は発売直後の予想外の 初動です。初日の売上は小た市の想定を 大きく上回る3万本。小たけ氏は インタビューにてこの初動の成功はX上で の所出時のバズが起点だと分析しています 。小たけしの公式Xにて1分ほどのプレイ 動画と共にSteamページが公開された ことを紹介。BGMもなく、静かに足音が 響く中、FPS視点でリアルな日本の地下 鉄内を歩くその動画は独特な雰囲気を 醸し出しXで500万インプレッションを 超えるほどに拡散。その結果として Steamのウィッシュリストの登録者も 4万人を超え、Steamのトップページ やおすすめ作品にも掲載されるという形で 拡散されていったのです。そして第2段階 として8番出口の真の勢いは発売後に 強まりました。Steam版リリース直後 から人気ゲーム実況者やVTuberたち が相ついでこのゲームに注目したのです。 リリース翌日の11月30日には有名 ゲーム実況者のレトルトさん、12月1日 にはきさんの動画が投稿。さらに配信界隈 でも取り上げられ始めます。12月1日に は久ずハさんをはじめとした2次3時の メンバーが配信を開始。その数なんと12 人。また少し遅れた12月5日からは白上 吹雪さんや狼美さなどホロライブの メンバーも配信を開始します。これらの 動きと連動するように12月6日には YouTube上での8番出口の検索数や 上での同設数がピークを迎えました。なぜ インフルエンサーの方たちはこぞって8番 出口をプレイしたのでしょう?仮説として 考えられる点は3つ。第1にリアクション が生えるゲームであることです。異変を 発見した瞬間の驚き。間違った判断をして 振り出しに戻った時の虚しさ、ついに出口 を見つけた瞬間のアンド感。これらの感情 の変化が配信のネタとして非常に生かし やすく、実際配信者たちの絶叫や困惑する 様子をピックアップした切り抜き動画が 大量に生まれました。第2に圧倒的な遊び やすさです。複雑な操作やゲームスキルは 一切不要。歩いて観察するだけという シンプルなルールは普段ゲームをしない 配信者でも安心してプレイできます。 さらにはプレイ時間も15分から1時間と 短く1回の配信で完結させやすい手軽さが ありました。第3に視聴者側も繰り返し 楽しみやすい点です。視聴者はそこに異変 がある。見逃してるとついチャットで教え たくなり、仮に別の配信者の配信でクリア まで視聴したとしても他の配信者の場合は 全く違う反応、推理を繰り広げるので何度 も見てしまう魅力が8番出口にはありまし た。これらの理由から国内で爆発的に 広まっていく中で、Hikakinさんや 乃木坂46のメンバーまでがプレイし、 高い再生数を記録。まさに インフルエンサー創失の要想を提しました 。さらには海外の著名ストリーマーマーク プライヤー氏も本作のプレイ動画を12月 11日に投稿し、600万回再生を超えた こともきっかけに海外でも認知が広まって いったようです。それらの結果として8番 出口関連の動画の総細整数は数億回に達し 、現代のSNS時代のマーケティングの 成功例として歴史に刻まれるほどのバズを 生み出しました。この成功は売上にも現れ ています。2024年4月の NintendoSwitch版発売時点 では50万本、同年8月の PlayStation版発売時には 100万本と順調に売上を伸ばし、現時点 での最新の情報では180万本を超えて いるようです。そして8番出口は2025 年日本ゲーム対象のブレイクスルーショを 受賞し、日本ゲームの歴史にも明確に名を 刻みました。第5章8番ライクという新 ジャンルの誕生。8番出口の影響は単独 作品の成功にとまりませんでした。発売 からわずか数ヶ月で8番ライクという 新しいゲームジャンルが確立されたのです 。8番ライクの特徴は明確です。異変を 見つけて回避しながらゴールを目指すこと 。重要な派生作品を見てみましょう。まず チラズアートが開発した新幹線0号。これ は新幹線内という設定で8番出口の システムにホラーと物語要素を加えた作品 です。8番出口の成功を受けて企画され、 2024年3月にリリースされました。次 に偽夢夢。時間が進まない夢の中という 設定で夢から脱出するため様々な回を 見つけカメラで撮影していくという作品 です。ホラー要素やゲーム性が強く8万 ライクとして高い評価を受けています。 さらにエスカレーター、ステーション5 など様々な環境設定で8番ライクゲームが 作られました。地下鉄のプラットフォーム 、階段、家の中などそれぞれが独自の アプローチを取りながらも基本的なゲーム メカニズムは8番出口から継承しています 。この現象で特筆すべきは小たけし自身の 反応です。多くのクリエイターは自分の 作品が模法されることを嫌がりますが、彼 は極めて観葉な態度を示しました。 インタビューではこう語っています。全く 同じ場所やシステムでない限り既存ゲーム に新しいスキンを加えた新作を作ることは 絶対に問題ありません。アイデアに著作権 はありません。それに私のアイデアが ジャンルを開拓したことを嬉しく思います 。この観用な姿勢は8番ライクジャンルの 健全な発展を促進しました。多くの開発者 が安心して派生作品を作ることができ、 結果としてジャンル全体が活性化したの です。ただし問題もありました。出口9と いう露骨な偽装作品が PlayStationストアで発売され たのです。こた氏にバグ報告が来るくらい 煮過ぎており、公式Xで注意換期を行い ました。最終的にPlayStation Storeからは削除されています。現在 8番ライクは確実に1つのゲームジャンル として定着しています。個人が作った 小さなゲームが新しいジャンルを想像する 。これは近年のインディゲーム士において も極めて稀れな現象でした。第6章 メディアミックス展開と文化的影響。8番 出口の影響はゲーム業界を超えて日本の 文化全体に波及しました。最も象徴的だっ たのはアース製薬のモンダン先行のCM パロディです。24年4月頃に放送された このCMは8番出口の地下ツールを完全に 再現し、異変としてモンダンの広告を登場 させるという内容でした。これは8番出口 が単なるゲームを超えて一般的な文化とし て認知されたことを示しています。企業が 公式CMでパロディを作るほどこの作品は 社会に浸透していたのです。また2024 年8月23日から9月9日まで池袋パルコ で8番売りバというポップアップストアが 開催されました。興味深いのはゲーム内に 登場するおじさんキャラクターの独立した マスコット家です。このNPCは14万 ポリゴンで作られた成功なモデルですが、 プレイヤーコミュニティでは親しみやすい キャラクターとして愛されるようになり ました。ファンアートの分野でも8番出口 は大きな影響を与えました。VTuber アニメキャラクターなどと8番出口を クロスオーバーさせた作品が大量に作られ ました。RTAスピードランコミュニティ も形成され、最短記録の更新競争が続いて います。現在の世界記録はなんと1分3秒 です。さらに8番出口は心理学的な議論も 呼びました。リミナルスペースという概念 との関連が指摘され、現代人が感じる閉塞 感や不安感を象徴する作品として分析され ています。地下通路という設定は世界共通 の都市体験です。東京、ニューヨーク、 ロンドン、上海などどの大都市にも地下鉄 や地下街があります。この不遍性が8番 出口の国際的成功を支えた要因の1つでも ありました。第7章東方映画家と未来への 展望。そして2024年12月27日、8 番出口に関する最も驚くべきニュースが 発表されました。東方による実写映画家 です。映画8番出口の政作人は豪華です。 監督、脚本、プロデューサーは川村元士。 彼は君の名は天気の子、怪物の プロデューサーとして知られる日本映画館 の重要人物です。主演は二宮和成氏。 さらに小松市も出演。2人とも日本を代表 する俳優であり、この俳躍から映画への 本気度が伺えます。公開予定は2025年 8月29日。さらに興味深いのはカヌ国際 映画祭のミッドナイトスクリーニング部門 への正式が決定していることです。これは インディゲームから長編映画への移行とし ては史上最短記録と言っても過言ではあり ません。8番出口の発売から映画公開まで わずか約1年。通常ゲームの映画家には5 年から10年かかることを考えると慰例の スピードです。映画家の成功4位は8番 出口のシンプルな構造にあります。複雑な ゲームシステムや大量のキャラクターが ないため映画家への本案が比較的用意だっ たのです。またリミナルスペースや心理的 恐怖という映画的テーマがすでにゲーム内 に含まれていたことも重要でした。川村 元士のような洗練されたフィルムメーカー にとって8番出口は魅力的な素材だったの でしょう。一方小たし自身の今後の展望は どうでしょうか?2024年6月2日彼は 重要な発表を行いました。8番シリーズの 終了です。果て続き好きで8番出口と8番 乗り場は作ったんですが、満足したので8 番シリーズは終了の予定です。この発言は 商業的成功よりも芸術的満足を優先する彼 の姿勢を示しています。180万 ダウンロード実写映画家という大成功を 納めながらも彼は続編の量産に走ること なく新しい挑戦を選んだのです。現在開発 中の新作はストレンジシャドウ宇宙線墜落 巨大生物からの頭皮をテーマとしたスリル アドベンチャーです。8番出口とは全く 異なるジャンルへの挑戦となります。その 後の計画としてはインサイド、リトル ナイトメア、赤郎などから インスピレーションを受けたアクション ゲームの開発を考えているとのことです。 エピローグ1人の創造者が変えた世界。8 番出口の物語を振り返るとそこには現代の コンテンツ産業における重要な変化が見え てきます。まず個人クリエイターの可能性 です。こたクリエイト氏は大手企業の リソースも大規模なマーケティング予算も 有名IPも持っていませんでした。しかし 優れたアイデアと正確な実行により世界的 な文化現象を作り出しました。次に現代 向けコンテンツとしての最適化です。8番 出口は偶然にもSNS時代に完璧に適用し たゲームでした。しかしこれは単なる偶然 ではなくクリエイターの直感が時代の変化 を捉えた結果だったのかもしれません。 そしてジャンルの想像です。1つの作品が 新しいゲームジャンルを生み出すことは 滅多にありません。8番出口は8番ライク というかことしたジャンルを確立し、多く の皇続作品を生み出しました。180万 ダウンロード新ジャンル想像実写映画家。 これら3つの成果を達成した8番出口は 間違いなくインディゲーム市場最も影響力 のある作品の1つと言えるでしょう。1人 の男が薄暗らい地下通路で世界を変えた。 これが8番出口という現象の真実なのです 。今回の動画はここまで。この動画が8番 出口という現象の理解に少しでも役立てば 幸いです。チャンネル登録、高評価、 コメントもお待ちしております。それでは また次の動画でお会いしましょう。
日本中、世界中の話題をかっさらったインディーゲーム『8番出口』
180万ダウンロード、映画化…
数々の功績を残した『8番出口』を徹底解説しました!
なぜ『8番出口』はバズったのか…
映画を見る前にこの動画を通して、
少しでも『8番出口』への理解が深まればうれしいです!
【目次】
00:00 オープニング
00:50 第1章:謎に満ちたゲームの正体
01:58 第2章:一人の開発者の物語
03:35 第3章:9か月の開発秘話
05:47 第4章:配信者たちが生んだ文化現象
09:34 第5章:「8番ライク」という新ジャンルの誕生
11:48 第6章:メディアミックス展開と文化的影響
13:33 第7章:東宝映画化と未来への展望
15:54 エピローグ:一人の創造者が変えた世界
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開発者:KOTAKE CREATE氏【公式X】
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EXIT 8
【世界記録】8番出口RTA 1分3秒 (グリッチ無し)
川村元気氏【note】
https://note.com/genkikawamura/n/na29c153f64fa
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